游戏成瘾被列为精神病?该吃药的可能并不只有

网络知识 2022-06-29 15:45www.1681989.comseo网站推广

世界卫生组织于6月18日发布的第11版《国际疾病分类》中,加入了“游戏成瘾”(gamg disorder),并将其列入精神疾病,称通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。

或许是考虑到家长们的“喜悦”之声,当天《环球时报》旗下环球网就引用了台湾媒体消息,称「相关规定将自19日起生效」,相关报道一经刊发随即引发国内媒体大量转载。

就连《人民日报》官方微博也以《世卫组织明天起,游戏成瘾被正式列入精神疾病》为题进行了转发。

只是这背后或许存在某些误解。

世卫组织在6月18日发布的官方新闻稿中表示,明年5月这一提议才会被提交到世界卫生大会上由会员国最终批准,即使批准了,也是从2022年1月1日开始生效,也就是说这次发布的还只是个草案。

世卫组织的这一态度确实是一石激起千层浪,令原本就已经质疑声四起的游戏陷入更大的舆论危机。如今很多网友普遍担心,一旦决定确认,别管真实的界定多么严苛,万千家长便可将所有孩子玩游戏的举动“上线”为精神疾病,一波“杨永信”也有可能得到正名,,国内自有国情在。

不过值得玩味的一点是,世卫组织还表示,迄今为止只有极少数电子游戏玩家是瘾君子,上瘾者大约占3%,大部分来自东亚和南亚地区,而非游戏渗透率更高的欧美。

在国内,家长和孩子关于游戏的立场基本上算是水火不容,欧美日韩等国家父母处理这一问题则相对缓和,甚至有些家长本身就是孩子玩游戏的启蒙者。

不论如何,游戏成瘾变成精神病,已经被很多人尤其是家长们看做是对游戏操控孩子现状的重大反击。毕竟,玩游戏很容易成瘾这句话在之前并没有多大的威慑力,如今,可以顺理成章的讲出玩游戏很容易变成精神病,效果则完全不同了。只是,可能会被这句话杀伤的不仅仅是游戏玩家,还有整个游戏产业。

打压失效,游戏群体已从少数派变成大多数

虽然早期《传奇》《魔兽世界》等风靡一时的游戏,让我们看到过很多年前那个疯狂的时代,但与现在游戏在国内的爆发和肆虐相比,更多已为人父母的群体依然只是被游戏遗忘的一代。

我国游戏产业隐有发展之势的开端在2001年,盛大代理《传奇》之后,国内游戏市场掀起了血雨腥风的十年斗争,而最早的一大批玩家也在这时候逐渐积聚。以该年为起点,我们可以看到近二十年来游戏玩家的变迁。

据IDC发布的《2002年度中国网络游戏产业研究报告》显示,2001年中国网络游戏用户数为397.5万,2002年增长至807.4万。

这个时候,因主机游戏和街机游戏在国内几乎断层、所占比例甚小,所以网络游戏用户基本可以代表整个游戏市场的状况。以2001年人口总数12亿为基数可以看出,非游戏玩家才是绝大多数。

这一状况即使在玩家数量迅速增长的近十年时间里,也得以延续。游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》中,2008年中国游戏市场用户数量为6700万,2009年终于突破一亿。

在这段时间我们可以看到,虽然游戏用户增速迅猛,但通常以百万、最高一千万左右为基数扩增。与之相比,从2010年以后,每一年游戏用户增长的数量基本在一亿级别。

也就是说,如今庞大的游戏用户群体,更多的是由2010年后手持智能手机的网民贡献,而按年龄推来算,当年被网游排除在外的、占人口总数绝大部分的人,很大程度上则过了游戏沉迷的年纪。

换句话说,被游戏遗忘的一代已经为人父母,原来所造成的市场空缺基本上是由25岁推火网以下的青少年补足,包括未成年人。

这点从青少年玩家群体以及无收入游戏用户的相关数据也可以看出。

CNNIC统计数据显示,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。

可见,游戏在青少年群体渗透更深。

与此,2008年无收入群体占网游用户的比例已高达三成以上,在移动端这一数字继续增长。

文化部公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年移动网游戏中无收入者的比重较大,比2011年提升了4个百分点。无收入群体一般即指未成年人,在手游引爆国内整个游戏产业的时候,他们则成为最直接的受众群体。

而之所以造成这种新一代家长在游戏产业的断层,很大一部分原因可能与禁令有关。

它不仅致使国内游戏厂商在主机、网游市场长期空白,更关键的是令当年的年轻一代对游戏敬而远之,甚至是将其妖魔化。这种观念延续到教育他们的下一代,就演变为绝对的否认和畏惧,很难去理解孩子在游戏产业爆发背景下的挣扎。

想来,如果如今的家长才是最早碰上游戏行业被释放的一群人,在有了游戏的熏陶之后,他们在对待孩子游戏问题上是否会相对理智,或更善于引导?

正确的防沉迷引导基础应该在在于同理心

越是游戏市场成熟度越高的国家,受游戏成瘾问题困扰的程度越低,这其中不仅仅是实行了游戏分级制度的原因。

每年美国娱乐软件协会(ESA)都会发布电子游戏的行业报告,在2011年公开的美国游戏玩家实况调查中显示,美国大约有72%的家庭都玩游戏(包括PC和家用机游戏)。而游戏玩家的平均年龄高达37岁,其中18岁推火网以下的不到18%,18岁到49岁的为53%,关键是50岁以上的玩家所占比例竟然为29%。

这种在国内看似不可思议的情况一直延续到现在,2016年ESA的数据中,游戏玩家平均年龄为35岁,50岁以上的玩家占游民的26%。

,2017年4月ESA表示,67%的美国家庭拥有一台游戏设备,至少有一个人每周玩游戏时间超过三小时的家庭占总数65%。在拥有游戏设备的家庭中,97%的家庭拥有PC,81%的家庭拥有智能手机,48%的家庭拥有主机,11%的家庭拥有VR设备。

从以上数据可以看出一些很明显的问题。

其一,美国游戏玩家的平均年龄在35-40岁之间,与新一代父母的年龄相仿。

这点与国内游戏用户越发年轻化的趋势极为不同,据游戏工委统计,2016年00后在整个移动游戏用户中占比接近10%,每3个00后中至少有1个是移动游戏玩家,这部分玩家用户极大地拉低了所有游戏用户的平均年龄。

其二,美国老年游戏玩家占比较高,而国内这一数字仅仅是个位数。

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